Phase 2 : UI
VFr
Durant tout ce temps de silence, il y a eu beaucoup de maux de crâne, de procrastination et tout un tas d'autres choses m'empêchant de travailler sereinement. Le plus dur a été les prises de têtes et les blocages, qui ont réussi à me déprimer et me démotiver une paire de fois.
Mais j'y suis arrivé ! Vous pouvez voir l'interface principale (ou menu principal) du jeu, en action. Bon, vous ne pouvez pas l'entendre, encore, mais elles est entièrement sonorisée et accompagnée d'une musique de fond épique. la différence de background entre les écrans vous indique qu'il fait un défilement verticale lent, en aller-retour.
Le dernier écran est le cadre de l'interface de jeu. La zone violette est l'emplacement où va s'afficher les différentes vues en jeu, telles que : inventaire, personnage, vue FPS (avec compas), cartes, etc... Le pourtour contiendra les contrôles de déplacement, les cadres des personnages actuellement rattachés à l'équipe d'exploration et les boutons habituels des différents menus.
Côté interface générale, le jeu sera internationalisé, comme on peut le voir, avec la présence d'un bouton présentant un code de langue, dans l'écran des options. Ce point là a été assez difficile à résoudre, pour permettre la traduction en des langues orientales ou possédant des caractères non latins. La faute au framework Raylib qui est très basique, en ce qui concerne la gestion des textes et des polices d'écriture.
Côté gameplay, il est prévu que le joueur puisse recruter plus de personnages qu'il n'y a dans l'équipe. A chaque fois qu'il y aura un campement d'établi ou que l'équipe arrivera à un point de repos (auberges, campements de PNJs...), le joueur aura la possibilité de modifier la composition de l'équipe, qui aura jusque 4 personnages, en comptant le personnage de base qui n'est pas interchangeable. Celui-ci peut être considéré comme l'avatar du joueur, ou simplement le leader, le recruteur.
En lançant une nouvelle partie, la première vue ouverte sera la vue "personnage", où on va pouvoir attribuer les points de caractéristiques et de compétence au leader, choisir son nom, son sexe et son portrait. Il n'y a pas de "classe de personnage" prévue, car la spécialisation d'un personnage se fera en fonction de ses actions et des choix du joueur. On pourra ainsi avoir un personnage parfaitement polyvalent, ou un qui soit totalement spécialisé, avec toutes les nuances et combinaisons possibles.
Le jeu va offrir une possibilité probablement inédite, dans la gestion de la cartographie, en plus de rapporter des points d'expérience (XP), lorsque la carte d'un endroit est complétée. Je n'en dit pas plus, c'est une petite astuce personnelle dont je ne suis pas mécontent, mais qui trouve une certaine logique et apporte un peu de réalisme. Il est à noter que certains endroits ne pourront pas être cartographié, le plus souvent à cause de la visibilité ou de la magie. Mais cette même visibilité peut vous empêcher de cartographier un lieu cartographiable, simplement parce qu'il fait noir et que votre torche est éteinte ;) . Il en résultera que, durant les moments d'obscurité, cela aura créé des manques, dans votre carte. A vous de voir si vous voulez retourner sur vos pas.
Concernant les ambiances, il y aura des musiques et des sons qui se joueront en fond et qui seront adaptés aux lieux.
Il va y avoir un cycle jour-nuit ainsi qu'un climat changeant, mais aussi différents environnements. Et selon ces paramètres, les créatures rencontrées ne seront pas toujours les mêmes. Ainsi que les PNJs, comme les marchands, ne seront pas forcément disponibles. En particulier la nuit.
Je rappelle qu'un éditeur de campagne est prévu et sera disponible gratuitement. Vous aurez la possibilité de le fournir à des tiers qui voudront s'amuser à vous créer toute une nouvelle aventure.
Voilà, Comme l'interface principale est enfin (quasiment) achevée, je peux reprendre le travail sur le moteur qui, dans sa version précédente, était déjà TRÈS avancé.
J'espère pouvoir publier une première démo jouable avant Noël, si je réussi à reprendre et conserver un rythme satisfaisant.
Ne demandez pas de date : je n'ai pas d'éditeur au dessus de moi, je travaille sur mon temps libre, donc les estimations seront assez aléatoires. Mais Je pense que le jeu sera annoncé à la vente, courant 2025.
Pour les streameurs, il sera accessible via Woovit, Lurkit, Keymailer, ce genre de plateforme de distribution de clefs.
VEn
During all this time of silence, there were a lot of headaches, procrastination and a whole bunch of other things preventing me from working peacefully. The hardest part was the headaches and blockages, which managed to depress me and demotivate me a couple of times.
But I got there! You can see the main interface (or main menu) of the game, in action. Okay, you can't hear it, yet, but it's fully soundtracked and accompanied by epic background music. the difference in background between the screens tells you that it is scrolling slowly vertically, back and forth.
The last screen is the frame of the game interface. The purple area is the location where the different in-game views will be displayed, such as: inventory, character, FPS view (with compass), maps, etc.. The outline will contain the movement controls, the frames of the characters currently attached to the exploration team and the usual buttons for the various menus.
On the gameplay side, it is expected that the player will be able to recruit more characters than are in the team. Each time there is an established camp or the team arrives at a rest point (inns, NPC camps, etc.), the player will have the possibility of modifying the composition of the team, which will have up to 4 characters, counting the base character which is not interchangeable. This can be considered the player's avatar, or simply the leader, the recruiter.
When launching a new game, the first view opened will be the "character" view, where we will be able to assign characteristic and skill points to the leader, choose their name, gender and portrait. There is no "character class" planned, because a character's specialization will be based on their actions and the player's choices. We can thus have a perfectly versatile character, or one who is totally specialized, with all the possible nuances and combinations.
The game will offer a probably new possibility, in the management of cartography, in addition to earning experience points (XP), when the map of a location is completed. I won't say more, it's a little personal tip that I'm not unhappy with, but which finds a certain logic and brings a little realism. It should be noted that some locations cannot be mapped, most often due to visibility or magic. But that same visibility can prevent you from mapping a mappable location, simply because it's dark and your torch is out ;) . The result will be that, during moments of darkness, this will have created gaps in your map. It's up to you if you want to retrace your steps.
Concerning the atmospheres, there will be music and sounds which will play in the background and which will be adapted to the places.
There will be a day-night cycle as well as a changing climate, but also different environments. And depending on these parameters, the creatures encountered will not always be the same. As well as NPCs, such as merchants, will not necessarily be available. Especially at night.
I remind you that a campaign editor is planned and will be available free of charge. You will have the possibility of providing it to third parties who will want to have fun creating a whole new adventure for you.
There you go, As the main interface is finally (almost) completed, I can resume work on the engine which, in its previous version, was already VERY advanced.
I hope to be able to publish a first playable demo before Christmas, if I manage to resume and maintain a satisfactory pace.
Don't ask for a date: I don't have an editor above me, I work in my free time, so the estimates will be quite random. But I think the game will be announced for sale sometime in 2025.
For streamers, it will be accessible via Woovit, Lurkit, Keymailer, this type of key distribution platform.
The Crown Law - Rule 1 : The Ceremonial
Early 90's style dungeon crawler, a mix of Lands Of Lore and Ishar series.
Status | In development |
Author | Prehistoric Craft Studios |
Genre | Role Playing |
Tags | 16-bit, 2D, Dungeon Crawler, Exploration, First-Person, Level Editor, Medieval, Retro, Sprites |
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- StartAug 13, 2024
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